mmorpg新手策划书
篇一:MMORPG新手策划手册
新手策划手册之MMORPG
目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。
一、分工情况
要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分工是必需的。 目前的网络游戏策划方面主要分为下面几个工种:
主策划
主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。
在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。 规则设计师
主要负责游戏规则的设计。
规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。 数值设计师
主要负责数值设计。
数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。
文案设计师
主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、NPC对白等等。
一般需要文笔好的人才能胜任。
在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。
当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。
二、正确对待创意
也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点:
在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。
创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。
人都是一样的,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。
那么,个人认为,对待创意的正确态度是:
多想,想出好的点子;
多交流,把自己的想法和朋友、同事沟通,看看是否具备可行性,是否有完善的可能; 多练多写,把想法尽可能完整的转化成标准策划文档。
只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西,
游戏设计主要是转化的过程
所谓的游戏设计,就是先考虑怎么做,然后再把自己的思路写成文档。就网络游戏而言,主要工作是将自己的思路转化成策划文档。
上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中,大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。
我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及到很多规则。
很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的,相信很多新人朋友都有这样的觉悟。
三、通用设计构架
一定有人考虑过,既然策划主要的工作是将思路转化成文档,那么有没有能够提高工作效率的方法?
首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》,玩家可以选择三个职业,战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗,有PK、升级、杀怪,还有NPC为玩家提供服务,比如通过交易购买贩卖物品等等,内容和玩点还算比较丰富。
那么我们再来看看《大话西游2》、《梦幻西游》、《天堂2》、《魔兽世界》这些游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠物系统。
我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。我们换个角度去思考,如果能够将这些东西总结一下,做出一个设计构架模版,那么,既对设计起到了引导思路的作用,又对工作起到提高效率的作用,何乐而不为?
接下来就具体说说我对这个设计构架的理解。
整个游戏可以拆分成下面一些模块:
游戏背景、种族设定、职业设定、场景设定、角色属性、角色技能、物品系统、NPC系统、战斗系统、宠物系统、帮会系统、任务系统、交易体系、互动体系、游戏界面、游戏操作、其他系统、附录说明
现在让我们来解释一下这些模块的含义:
游戏背景
不用说,大家都明白,就是游戏背景设定,属于文案设计范畴。
根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如,游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。
种族设定
游戏中出现的种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。
种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。
职业设定
游戏中出现种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。
篇二:MMORPG数值策划的设计架构
MMORPG数值策划的设计架构!
一、游戏设计之初
数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。
数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让你可以尽快成为一名合格的数值策划。 而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。
数据模型建立
系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。
数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击??这些都算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就是数据平衡关键所在。
数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。
数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。
1.核心数值确定
在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。
让我们先以MMORPG为例,显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,笔者一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、体质、幸运等等。基础属性将根据各自不同的游戏有着不同的定义方法。 在笔者设计的游戏中,只选择五种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。其中幸运为特殊的隐藏属性,而其他的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力,并以此来区别物理攻击与魔法攻击。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,并进行相应的对照,这株互相纠结的关系树就完成了。
数值基础属性及项目将可以为以下细分项
第一属性项:力量,敏捷,体力,智力,幸运等
第二属性项:基本属性所对应的附属属性
力量——最小攻击力,最大攻击力,负重,附加攻击力等
敏捷——命中率,躲闪率(魔法躲闪与命中)等
体力——当前生命值/最大生命值/物理防御等
智力——当前法力值/最大法力值/魔法防御等
第三属性项:各种不同的对应系技能攻击及防御系数等等
在设计完第二属性之后,则应该就可能出现的数值项目进行细化和整理并进行列表,以方便以后进行函数图对比,推荐使用EXCEL。
2.基础公式设定
这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。然后是各种公式的拟定与试算。
公式为基础的宏观控制条件,须谨慎思考制定,并与团队同事紧密讨论方能定案
将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。所谓的公式的意义就是正式定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间??有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。
目前来说,调整公式和数值,有2种比较流行的方法,1种是工具调整,另外一种是读表。
A. 所谓的工具调整。 就是将公式,对应关系等等通过工具的制作来有效调节。这方面对于程序员要求较高,但是后期对于策划来说,比较简便
B. 读表法,则是将所有的公式,数值,对应关系值等通过表的形式来填写和读取,制作方法较为简单,但是后期策划则相对容易出错。
这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。 因为参数不同。设计游戏的公式,要从需求开始着手。考
虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。
其实很多东西都没有绝对的平衡,某些东西从微观上看是平衡,但是从宏观上看,他又有可能破坏了整体。所以设计者要根据对应的游戏世界观及价值观来达到其相对平衡
实际上这些公式都是为了角色互动所进行制定的。 为什么我们要这么制定呢?其实每个公式都有其制定的思路和方向。 我们之所以这么制定伤害效果和所能得到的经验值,目的是为了让用户在前期多使用物理攻击效果,对游戏尽快入门,升级快从而有可能留在游戏中。 后期让用户大量使用技能攻击效果,并使之多样化,复杂化,让用户觉得有玩点,有兴趣。
二、 游戏制作之中
在游戏设计之初,我们进行了数据模型的建立、核心数值的确定、基础公式设定3个基本过程。 然而,这样做出来的数值公式等都只是基于我们设计者的初衷,在游戏中能否真正行的通,能否调节,还要看我们下一步的工作。
1.数值期望与可行性
这里的期望值可以理解成在这个模型下数值可能会达到的最大和最小极限,验证着一个极限的合理范围,则可以为下一步设计做出明确的导向,例如在等级20的生命值,最大最小分别在多少是合理的,将数值放入上一步得出的函数关系式,计算合理范围内的最大和最小极限。
当然设置这个极限的时候最好多为技术人员考虑一点,例如在数值中避免小数点的出现(浮点运算很耗Server资源),了解一下开发语言中的数据类型,支持的字节多长。
在设计出数值公式后,进行图表演示,看看是否符合我们的需求和思路
例如一个经验值公式,我们希望它能越高级,经验值越高,但是不是直线型的,而是呈曲线,前期的数值只是小幅度增高,后期将会大幅度增高。 这样的设计有助于提高玩家的升级积极性,在先期进入游戏的时候能够爽快升级。而到了后期由于则要经过一个阶段的努力才能升级,不过随之而来的奖励也是更多。
2.各种关系的确定
在确定各种相对的基础公式后,则要开始进行复杂的关系树确定。
例如经验值之间的关系,物品与角色之间的关系,物品升级对角色,技能,怪物及升级所会产生的影响等等,当然,可能出现的关系很多,我们只取其中一两件来说明。
以上面的经验值为例。在确定经验值的走向及各项数字之后,我们要做的就是把和经验值有关的项目联系起来。使之成为一个主体。这个联系可能要持续1~2个月的时间进行讨论和调整。 以提升经验值、经验值的奖励、组队奖励、怪物经验值分配等等来进行举例说明:
提升经验
当玩家积累的经验值达到下一个等级的需求时,则玩家升级。
经验值计算公式
得到的经验值=怪物的经验*(玩家对怪物造成的伤害/怪物的最大生命值)*levelDifference
levelDifference的取值规则:
奖励最后一击
玩家给怪物最后一击,可以得到额外的奖励。
最后一击得到的经验值=怪物的经验*((玩家对怪物造成的伤害/怪物的最大生命值)+3%)*levelDifference
多人攻击同一怪物
按照玩家对怪物造成的伤害成比例分配。
例如:XX怪物的等级为2,经验值为50,生命值为100。1级的玩家甲对它造成40点伤害,9级的玩家乙对他造成60点伤害并杀死了它。
那么玩家甲得到经验值为50*(40/100)*100%=20
而玩家乙得到经验值为50*((60/100)+3%)*40%≈12
一般来说直接取整.
队友间的经验值分配
杀死怪物的玩家拿出他所得到的15%的经验值分享给其他伙伴,那么自己就只能得到85%。
其他队员得到的经验值=(杀死怪物的队员所得到的经验值*15%)*(角色的等级/队伍的等级)
队伍的等级=所有队员的角色等级的和
继续上面的例子,玩家甲和乙组成一个队伍:
玩家甲拿出15%的经验值,即20*15%=3点,那么玩家乙得到3*(9/(9+1))≈2;玩家乙也拿出15%的经验值,即12*15%=1点,那么玩家甲得到1*(1/(9+1))≈0。那么最终玩家甲得到20*85%+0=17点;玩家乙得到12*85%+2≈12点。
我们修改玩家乙的等级,现在玩家乙也是1级的。那么他可以得到50*((60/100)+3%)*100%≈31,然后他拿出31*15%≈4分给玩家甲,自己得到31*85%≈26。玩家甲得到玩家乙分配的4*(1/(1+1))=2,而玩家乙得到玩家甲分配的3*(1/(1+1))≈1。那么最后,玩家甲得到20*85%+2=19;玩家乙得到31*85%+1=27。
备注:如果大家这个公式从目前代入的值来看,总的经验值是有损失的,因为所有除法运算是舍弃小数点以后而取整的。但是从游戏的设计来说,这个损失是允许的,因为组队以后会带来“队友之间不能伤害”以及团队作战的好处。当然,这个办法是否可取,需要在测试时从具体的效果来分析。
经验分配的限定
不在同一屏幕内的玩家无法共享队友得到的经验值,但是他的等级依然会计算到全队的等级和中,这样就造成了经验总值的损失。
死亡造成经验值损失
不论是被怪物杀死还是被其他玩家杀死,都会损失到这个经验值所需积累的10%经验值。
举例:
玩家有1500点经验值,他在1000点时升到2级,升到3级需要达到3000点。此时他被杀死。那么他损失10%*(3000-1000)=200点。那么他就剩余1300点。
公式如下:
损失经验值=10%*(下等级所需经验值-本级所需经验值)
经验值损失不导致降级
经验值减少的极限是到本等级所需经验值。即永不低于本等级所需要的经验值。 举例:
上例中的玩家又被连续杀死2次,此时减少的经验为3*200=600点,但这将会使他剩余的经验值小于2级的需求,那么就只减少500点。
篇三:如何设计一款MMORPG游戏设计
MMORPG游戏设计
1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。
1:玩家的成长线(成长设计)
2:经济系统(整个经济体系)
3:(玩家)互动
我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。
2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。
我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。
我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。
3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?
我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。”
那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。
只有设计才会说这个游戏有一个什么样的功能很COOL,因为这个游戏功能这个游戏一定会大卖。只有设计者才会这么去想。那么我们回忆一下自己玩游戏的经历。这个心理曲线,大多数的情况下,我们完全没有一个计划。我们要在这个游戏里面花1W块钱,我们要在这个游戏里面三天三夜不睡觉,我要改变生活习惯。这些都不是我在玩这个游戏的计划之内的。 以上的分析适用于绝大部分低端玩家,但是还有一部分高端玩家,这部分高端玩家对游
戏还是有需求的。虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。
4:老史对于设计MMORPG游戏的原则
在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。我在这里转述老史(史玉柱)对于MMORPG的几点原则,仅限于MMO。而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计MMORPG游戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。
第一阶段的设计是新手关
我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10W用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23W,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10W ,20W的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。
第二阶段是所谓的新手引导和新手教学
这两个是要分开来看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC对话的人才不到一半。后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做UI设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。
第二重要的是玩家如何去引导。如何去引导用户。为什么要引导用户,我玩征途的时候,征途的核心价值观是装备。我要建立一套价值观,我要让玩家进入游戏一看到就会知道要去追求什么?我们有非常多的手段和方法。虽然说小技巧。比如说我以装备的时候,我要让玩家发自内心的认为装备是重要的值得追求的。怎么做呢?我让你赤手空拳杀10个怪物,每个怪物,按照用户现阶段的能力,你会损失多少血,你需要多少下,比如说打8
下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。
题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。
说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的VIP 收费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是TEAM的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。
讨论如何设计好第一阶段新手关
刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。)
第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性
我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。
第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。
新手村的设计应该简单集中。撮合玩家。征途在整个游戏的设计过程中,极力的撮合用户,让用户集中。我们巨人和征途做了很多的迷宫(地宫),我们不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宫和副本的区别是什么,是能够遇到其他玩家,这样会产生玩家之间互动,迷宫内设置资源产区,如BOSS产出或者集中的怪物刷怪点区域。这样才能撮合玩家之间的互动。资源产出的目标要单一,如以经验产出为主的刷怪,就不要设计大量的掉落。高端的资源争夺产出,如果黄BOSS,一样要具有挑战性,而且必须手动战斗,防止外挂和工
作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。
第一关新手关细节设计之-----任务的设计
第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游戏。
第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于MMORPG游戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强PK类游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是PK类的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的NPC身上一定有好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。
第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强PK 类用户最终追求的,只有攻防血。
任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比MMO人多,我在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强Pk 强调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人25个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策划提需求。在30级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作10几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么东西就OK。 .明天你在上线,甚至说周末你在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。
任务设计成功的意义
你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。
任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要79升80级,你杀79级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。AION我认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务NPC设计集中,完成任务的区域集中在任务发布NPC的周边,这样完成一个小区域的NPC任务后,在通过任务指引到下一个区域。AION的任务NPC全部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任务NPC,这样才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的NPC就是当前主线任务的NPC。这个任务的奖励又很高,玩家不得不去交任务。所有的升级的所需经验,全部是有任务给予的,你的这个任务引导就可以了。你只做的就是让玩家有明确的需求和压力,然后就要整个过程好玩一些,达成一个目的,而目的的奖励又足够好。所谓活动设计是什么,活动设计就是设计奖励。别的什么都是次要的。
第三阶段疲劳期的玩家互动
所以我们在设计游戏时第一阶段所要做的不在是简单的堆砌功能了,而是真的要去设计的是用户的行为,玩家在游戏中得到什么样的乐趣。这些都是一开始你所要建立的模型,这么模型建立出来了,你在说我要达成这样的目标和目的,我要那些功能,这些功能才是支撑你的目标和目的的支撑点,然后才是你需要去做的事情。
第二件事情就是,游戏进行了一周到两周之后,老史说,一个玩家在你的游戏里玩了2个星期了,他仍然不是你的用户,因为他仍然在寻找,一个原因和一个理由留在你的游戏里。这是第二阶段就是体验关(新手引导和新手教学),要求我们策划体验用的细节上的游戏性和体验。但是我个人认为,第二关体验关是为第三关,我们叫做疲劳期,也就是一个月以后,为互动去准备。
第三件事到体验关的时候,我们需要把用户从个体成长向依赖群体的成长的方向引导。这个思想贯彻在我们每一个功能和系统的设计。举一个例子征途争霸赛。200名玩家超过50W 的充值,我问学峰,拿到拿到第一名我们奖励给他们什么?他在游戏中设计了一个雕像,上面鼎着他的名字,在每一个服务器上,每一个国家的王城,然后给所有玩家一个任务,每天去膜拜,然后你能得到经验。我相信对于这些玩家,这样的奖励比送他一辆汽车,一次欧洲旅游有价值的多。因为他们不会缺车和钱。还有一个例子,我们在做玩家之间的互动,所有设计都围绕互动,在体验关的时候,你加一个好友,你每天就可以去交一个任务,获得经验。老史一直说征途的PK 设计很失败,老史一直说征途的策划很烂。他说我让设计一个国战,设计时间是2个小时—3个小时。你看征途的国战,没有一个超过45分钟多的,大多15分钟就结束了,所以很失败。真的去统计,玩家最耗时的是采集啊,家族的运镖啊,这些所谓的良性互动吧。我相信用户更喜欢这样的良性互动,即便是征途这样的玩家。 分析游戏中的PK行为和玩家的PK过程中的心理
所谓强PK和弱PK 的区别不在于有没有规则去让他PK。区别在于2点,一次战斗的时间。第二点战斗的频繁度,越频繁,玩家在游戏中正常的发展行为被影响,被干扰。这样才是最打击不管是人民币玩家还是非人民币玩家。就是是他花了很多钱,但是被其他玩家去干
篇四:MMORPG游戏设计
邓昆谈MMORPG游戏设计
1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。
1:玩家的成长线(成长设计)
2:经济系统(整个经济体系)
3:(玩家)互动
我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。
2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。
我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。
我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。
3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?
我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。”
那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。
只有设计才会说这个游戏有一个什么样的功能很COOL,因为这个游戏功能这个游戏一定会大卖。只有设计者才会这么去想。那么我们回忆一下自己玩游戏的经历。这个心理曲线,大多数的情况下,我们完全没有一个计划。我们要在这个游戏里面花1W块钱,我们要在这个游戏里面三天三夜不睡觉,我要改变生活习惯。这些都不是我在玩这个游戏的计划之内的。 以上的分析适用于绝大部分低端玩家,但是还有一部分高端玩家,
这部分高端玩家对游
戏还是有需求的。虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。
4:老史对于设计MMORPG游戏的原则
在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。我在这里转述老史(史玉柱)对于MMORPG的几点原则,仅限于MMO。而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计MMORPG游戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。
第一阶段的设计是新手关
我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10W用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23W,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10W ,20W的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。
第二阶段是所谓的新手引导和新手教学
这两个是要分开来看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC对话的.人才不到一半。后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做UI设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。
第二重要的是玩家如何去引导。如何去引导用户。为什么要引导用户,我玩征途的时候,征途的核心价值观是装备。我要建立一套价值观,我要让玩家进入游戏一看到就会知道要去追求什么?我们有非常多的手段和方法。虽然说小技巧。比如说我以装备的时候,我要让玩家发自内心的认为装备是重要的值得追求的。怎么做呢?我让你赤手空拳杀10个怪物,每个怪物,按照用户现阶段的能力,你会损失多少血,你需要多少下,比如说打8
下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。
题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。
说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的VIP 收费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是TEAM的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。
讨论如何设计好第一阶段新手关
刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。)
第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性
我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。
第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。
新手村的设计应该简单集中。撮合玩家。征途在整个游戏的设计过程中,极力的撮合用户,让用户集中。我们巨人和征途做了很多的迷宫(地宫),我们不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宫和副本的区别是什么,是能够遇到其他玩家,这样会产生玩家之间互动,迷宫内设置资源产区,如BOSS产出或者集中的怪物刷怪点区域。这样才能撮合玩家之间的互动。资源产出的目标要单一,如以经验产出为主的刷怪,就不要设计大量的掉落。高端的资源争夺产出,如果黄BOSS,一样要具有挑战性,而且必须手动战斗,防止外挂和工
作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。
第一关新手关细节设计之-----任务的设计
第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游戏。
第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于MMORPG游戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强PK类游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是PK类的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的NPC身上一定有好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。
第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强PK 类用户最终追求的,只有攻防血。
任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比MMO人多,我在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强Pk 强调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人25个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策划提需求。在30级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作10几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么东西就OK。 .明天你在上线,甚至说周末你在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。
任务设计成功的意义
你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。
任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要79升80级,你杀79级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。AION我认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务NPC设计集中,完成任务的区域集中在任务发布NPC的周边,这样完成一个小区域的NPC任务后,在通过任务指引到下一个区域。AION的任务NPC全部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任务NPC,这样才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的NPC就是当前主线任务的NPC。这个任务的奖励又很高,玩家不得不去交任务。所有的升级的所需经验,全部是有任务给予的,你的这个任务引导就可以了。你只做的就是让玩家有明确的需求和压力,然后就要整个过程好玩一些,达成一个目的,而目的的奖励又足够好。所谓活动设计是什么,活动设计就是设计奖励。别的什么都是次要的。
第三阶段疲劳期的玩家互动
所以我们在设计游戏时第一阶段所要做的不在是简单的堆砌功能了,而是真的要去设计的是用户的行为,玩家在游戏中得到什么样的乐趣。这些都是一开始你所要建立的模型,这么模型建立出来了,你在说我要达成这样的目标和目的,我要那些功能,这些功能才是支撑你的目标和目的的支撑点,然后才是你需要去做的事情。
第二件事情就是,游戏进行了一周到两周之后,老史说,一个玩家在你的游戏里玩了2个星期了,他仍然不是你的用户,因为他仍然在寻找,一个原因和一个理由留在你的游戏里。这是第二阶段就是体验关(新手引导和新手教学),要求我们策划体验用的细节上的游戏性和体验。但是我个人认为,第二关体验关是为第三关,我们叫做疲劳期,也就是一个月以后,为互动去准备。
第三件事到体验关的时候,我们需要把用户从个体成长向依赖群体的成长的方向引导。这个思想贯彻在我们每一个功能和系统的设计。举一个例子征途争霸赛。200名玩家超过50W 的充值,我问学峰,拿到拿到第一名我们奖励给他们什么?他在游戏中设计了一个雕像,上面鼎着他的名字,在每一个服务器上,每一个国家的王城,然后给所有玩家一个任务,每天去膜拜,然后你能得到经验。我相信对于这些玩家,这样的奖励比送他一辆汽车,一次欧洲旅游有价值的多。因为他们不会缺车和钱。还有一个例子,我们在做玩家之间的互动,所有设计都围绕互动,在体验关的时候,你加一个好友,你每天就可以去交一个任务,获得经验。老史一直说征途的PK 设计很失败,老史一直说征途的策划很烂。他说我让设计一个国战,设计时间是2个小时—3个小时。你看征途的国战,没有一个超过45分钟多的,大多15分钟就结束了,所以很失败。真的去统计,玩家最耗时的是采集啊,家族的运镖啊,这些所谓的良性互动吧。我相信用户更喜欢这样的良性互动,即便是征途这样的玩家。 分析游戏中的PK行为和玩家的PK过程中的心理
所谓强PK和弱PK 的区别不在于有没有规则去让他PK。区别在于2点,一次战斗的时间。第二点战斗的频繁度,越频繁,玩家在游戏中正常的发展行为被影响,被干扰。这样才是最打击不管是人民币玩家还是非人民币玩家。就是是他花了很多钱,但是被其他玩家去干
篇五:MMORPG数值策划的工作流程
MMORPG数值策划的工作流程 ?
1、立项阶段
这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
2、程序搭建底层阶段
在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。
首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。
这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的功能需求等几个关键性工作。 举例:
主角数据结构,这个是任何一个MMORPG都必须要做的工作,需要对各数据项进行定义,包括名称、类型、描述、取值范围,是否需要在服务端保存,是否需要在界面显示等关键属性,这里的大部分属性,都是不能轻易修改的,具体可以咨询程序。对于不能轻易修改的项,需要慎重考虑好,因为这会影响后面的开发。另外,数据项也是需要罗列的,诸如,角色ID,
角色种族,角色性别,角色力量/敏捷/智力,所属工会等等,一开始就需要尽量想全面,预留几个空数据位也是必须的,对于新人来说,可以多与程序沟通,以确保最终确定的一套方案可行。
3、封测版本阶段
在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。
首先是数值模型的构建。事实上,数值模型还是很抽象的一个概念,它并非是一个可以看得见的图形,而是一系列数值规则及公式搭建起来的,额。。。可以说是一整套的数值运作流程吧。
这个过程,对于新人来说,也许是比较可怕的,太庞大了,太模糊了,不知道该从什么地方入手,事实上我们都是经历这样一个阶段的,谁都是从新人起步的,不是么?
不要有太大的心理负担,一开始也别把目标定得太大,一点点来,从基础开始。
首先,就从经验值的设计入手好了,首先我们需要得到的数据,是从主策那里,获知预期顶级多少级,总时间长度如何,战斗规模⑤如何,之后,就可以根据已知的这些量来设计经验值曲线了,留下足够的调整参数,以便对曲线可以随时调整(手头暂时没文档,就不贴实例了)
同样方法,角色的属性,成长,装备数值设计,采集/制造系统等等,都是需要经历这样一个类似的流程:“设计目的→数值模型→检验→修改模型至合理→数值设定→测试→再测试”
4、内测阶段
这个阶段,算做是开放测试的开始了,虽然相比前一个阶段来说,时间较短,但是,我们要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理压力是很大的,由于我们之前给程序提供了数据采样
的功能需求,那么这个阶段就是我们要拿到这些数据并进行分析的阶段了,很可能我们会面临无法预知的各种问题,意想不到的各种情况,同事的信任,上司的指责,都可能会存在,虽然我们可以无视那些并不了解数值工作的人的非议,但是,无论如何,尽快解决问题都是必须的。
在这个阶段,之前提到的数据采样的功能需求的完善或者说合理性,就非常重要的,你必须想好,如果出现什么样的问题,那么可能会是因为什么原因,那么具体去确认是什么原因的时候,你就会需要这些采样的数据。
举例:
我们之前已经设定好了经验曲线,然而我们希望保证各个职业的升级效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我们希望达到的设计目的到底是不是如实的实现了呢,数据采样就非常重要了,诸如我们提到的经验曲线的问题,我们可能就需要,玩家职业对应的各个等级提升的时间,杀怪数量,游戏内各职业玩家的数量及比例。而这个数据采样对服务器造成的负担,虽然可能会遭致程序的一些反感,但是只要我们说服他们,让他们相信,这些付出是值得的,那么之后的工作就会很顺利,他们一定会用他们自己的优势帮助我们更好的完成这个重要的工作。
5、公测及正式运营阶段
这个阶段,很简单,重复上一个阶段的工作就是了,也可能会有后继版本的新功能相关的工作,这也很正常,重复第3点的工作就是了,可能你会觉得很枯燥。不过,不管怎么样,一份你真正努力用心去做过的事情,用回忆的方式去想想,你会发现,这段时光是最快乐的。
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