未成年犯罪与游戏消费调查报告

孙小飞老师

未成年犯罪与游戏消费调查报告

  据《羊城晚报大数据·“网游”安全数据报告(下)》称,由于青少年玩家群体中,大部分属于未成年人,除家长支持外,没有其他经济来源。但“游戏中的消费行为”调查却显示出他们在游戏活动中的任性与随意。

  据调查,多数青少年在家庭中属于独生子女,很多家长在孩子身上的投入毫不吝啬。长此以往,孩子对金钱的消费毫无感觉。当他们有机会涉足于网络游戏时,对游戏中的各种消费陷阱很难有理性的把握,常常会因为虚荣、贪婪、嫉妒等心态而陷入网络游戏中设下的圈套。

  也有一些家长,尽管家境并不富裕,但出于对孩子的宠爱或溺爱,也会想尽一切办法满足孩子的各种要求,这在客观上也造成了孩子对游戏消费行为的错误判断,使其在游戏消费中越陷越深。

  青少年网络花费男性高过女性

  青少年在网络游戏中的消费情况如何?调查统计显示,每月花费500元以下的男性占14.6%,女性占20%;花费500~2000元的男性占比2%,女性为2%,花费2000元以上的男性占比0.5%,女性接近零。可见在网络游戏中的消费方面,男性要高过女性。

  而以“学生群体”为类比的数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生为21.9%。花费500~2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生中为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。

  受调查者在家中的感情地位

  受调查者在家中的感情地位 受溺爱 在家中有求必应 受宠爱 能与父母平等交流 受冷落被忽视,缺乏关爱

  缺少关爱的青少年涉足网络游戏的最多

  在对各种调查数据初步整理分析后,报告设计人员筛选出参与游戏程度较重(按游戏时间及游戏消费排序)的人群,抽取出这部分人群中与家庭及生活状况相关的题目进行分析,内容包括平时一起生活中的家庭成员。

  对这部分群体在家庭中的感情地位的调查发现,受调查者在家庭中的感情地位两头多中间少,即能与父母平等交流的最少,占比21.4%,而受溺爱的占比38.2%,受冷落的略多,占比40.4%。

  由此可以看出,与父母关系平等而充满关爱的青少年较深涉足网络游戏相对较少,而缺少关爱的青少年群体较深涉足网络游戏的最多。

  在家中的责任表现

  在家中的责任表现 从不做家务 不关心, 除非家人强烈要求 自立, 能主动做些家务

  不主动或从不做家务的青少年玩网游者众

  在对部分游戏玩家在家庭中的责任表现进行调查时,数据显示:比较自立,会主动做家务的青少年玩网络游戏的占比17.4%,占比最少,而不会主动做家务和从不做家务的青少年群体玩网络游戏者众,分别占比36.8%和42.8%,说明在家庭中承担越多责任的青少年越不容易沉迷于网络游戏。

  对部分游戏玩家的调查数据显示,家庭关系和睦占52.1%,家庭感情关系不和谐占比47.9%。可以看出,较深涉入网游的'青少年玩家中,家庭关系不和谐的几乎占到一半,这应该引起社会的重视。

  同样的人群,关于其父母生活习惯的调查结果同样需要引起社会关注。数据显示,父母生活有规律,无不良嗜好的青少年较深涉足网游占比最少,为27.1%,而父母生活随意,无规律的占比34.8%。在较深涉足网络的青少年玩家中,父母有打牌,赌博等恶习的占比最多,为38.1%。从这些数据中可以看出父母的生活习惯对孩子带来的影响。

  父母的生活习惯

  超七成青少年犯罪与网瘾有关

  据CNNIC调查统计,目前我国青少年网民占总网民数量的42.7%,而其中18岁以下未成年网民占比50.4%。

  受《未成年人保护法》的约束,一些未成年人犯罪的数据无法公开,受资源和经费的限制,明宗峰老师带领团队几年来只收集到了255例相关的案例数据。

  在本次报告呈现的“青少年因网游犯罪类型数据”(样本数:255)显示:因网游犯下偷盗抢劫类型的有140宗,占比54.9%;故意伤害及杀人类型的80宗,占比31.4%;性犯罪30宗,占比11.8%;其他犯罪类型,5宗,占比1.9%。

  此外,报告称对11万青少年网民进行的调查显示,约有9.7%的人有网瘾,大约87%的网瘾青少年是对网络游戏成瘾,另有统计结果显示,超过70%的青少年犯罪与网瘾有关。

  网络游戏不能纯粹为了利益而设计

  网络游戏本来是让人放松的,然而,含有大量暴力、色情等元素的网络游戏对青少年产生了很多不良的影响。10月14日,由羊城晚报智慧信息研究中心、华南理工大学数据新闻研究中心、中山大学心理学系联合制作的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》,以大数据的方式,揭开造成青少年“网络成瘾”的深层原因,并对消除青少年“网络游戏沉迷”的解决之道进行了呼唤。

  游戏中的暴力元素表现对玩家的伤害究竟有多大?到目前为止还没有一个权威的机构给出过有说服力的结论。

  《青少年网络游戏安全指数报告(下)》认为,游戏中即使没有暴力依然可以让用户沉迷,缺乏暴力的表现也会部分降低游戏的可玩性,而且生活上有暴力倾向的人是否是受到暴力文化的影响也缺少相关的依据。因此,游戏世界观的引导才是主要的。

  作为本课题的主要负责人之一的明宗峰老师认为,网络游戏不能纯粹为了利益而设计,因为纯粹的利益可能令利益方和设计者放弃一个优秀游戏所拥有的所有品质,甚至忽略可玩性。游戏是在统一的规则下所有玩家都公平参与的活动。游戏中泛滥的暴力与色情值得关注,但整个社会价值观、普世价值、道德水准都遭践踏,就难以挽救不良游戏病入膏肓的现状。

  网络游戏财富积累的背后是一个庞大的社会体系,牵一发而动全身,但权衡其对社会造成的正、负面影响,其放任的结果,是否会葬送网络游戏这一行业的前途?这种担忧不能不让所有人深思。